HRY KE ZPRACOVÁNÍ
HRY, KTERÉ ČEKAJÍ NA ZPRACOVÁNÍ DO PŘÍSPĚVKU
NA JELENA
NA KUNY A SLÍPKY / NA ZLODĚJE A STRÁŽCE POKLADU …
Staň se nejrychlejší, nejobratnější a nejodvážnější kunou a seber slípce co nejvíce vajec.
Společně natrhejte novinový papír přibližně na formát A4. Papíry smuchlejte do tvaru vajec a připravte jich alespoň 30. Provázkem vymezte kruh o poloměru jednoho metru. Vedoucí bude představovat slípku, která sedí v hnízdě a chrání vejce, jež jsou rozmístěna na ploše kruhu. Děti představují kuny. Každá kuna má dva životy. Po startu se začnou přibližovat ze všech směrů k hnízdu a pokoušejí se ukořistit vejce. Slípka brání vejce máváním křídly. Koho se dotkne poprvé, ten musí vejce vrátit a při dalším pokusu o úlovek může používat pouze jednu ruku. Druhou zastrčí za zadní okraj kalhot. Vejce odnášejí kuny na svou hromádku. Po druhém dotyku slípky je kuna ze hry vyřazena. Jakmile je hnízdo slípky prázdné, hra končí. Kuny spočítají, kolik vajíček se jim podařilo ukořistit. Vyhrává hráč s největším počtem vajec.
Potřeby: noviny, provázek
Hru přidal: vodník
Zdroj nebo autor: DOLEŽALOVÁ, Edita. Hry v přírodě a s přírodou. Praha: Mladá fronta, 2004. ISBN 80-204-1142-9.
Pizzerie
Přijímání objednávek a vytváření pizz podle kuchařky.
Pravidla
Do území se rozmístí na určitá místa několik kartiček se surovinami, které se běžně dávají na pizzu (já jich zvolil 10 – rajčatové sugo, sýr, šunka, salám, žampiony, olivy, ananas, kuřecí maso, vejce, kukuřice).
Mezi dva stromy si natáhnete provázek představující místo, kde se budou věšet objednávky.
Připravte si objednávky předem, aby dávali smysl. Ze začátku lehké objednávky, ve kterých bude třeba 1-2 pizzy, postupem času můžete přidávat klidně i velké „párty“ objednávky o 6 pizzách. Každá pizza má svojí cenu, čím lehčí, tím levnější.
Každý tým dostane svou kuchařku, kde má napsané počty surovin na udělání určité pizzy (začínal jsem na šunkové, kde museli donést 1x sugo, 2x sýr a 2x šunku a stála 100,-). Hráči musí nalézt potřebné suroviny. Když mají všechny suroviny na danou objednávku, přiběhnout k výdejnímu místu a vyhodnotí se, zda je pizza správně udělaná. V případě, že některé suroviny chybí, objednávka se vrací zpět a všechny suroviny „letí do koše“. V případě správně udělané pizzy jde objednávka k týmu. Cena=body
Objednávky postupně přidávejte, jak uznáte za vhodné. Když jich visí víc, je to lepší, protože je větší a lepší výběr.
Doporučuji udělat pro kontrolory seznam surovin potřebných na určité pizzy, aby měli podle čeho kontrolovat správnost.
Hranostaj
ŠLAPANÁ
Děti se postaví do kruhu, dotýkají se špičkou jedné nohy. Na povel od sebe odskočí. Poté se v předem určeném pořadí snaží šlápnout na nohu někomu dalšímu. Ten kdo je na řadě může udělat jen jeden pohyb (skok, přešlápnutí), ten kdo uhýbá také. Komu se nepodaří uhnout, vypadává.
STANOVIŠTĚ
Na zem se umístí něco na vyznačení stanoviště (místa) např. polštáře nebo kruhy na točení kolem pasu. Na zem se jich musí umístit o jeden míň než hraje osob. Jeden si stoupne doprostřed, aby mohl chytat míč. Ostatní si stoupnou na předmět co značí jeho stanoviště. Všichni co stojí na stanovišti, tak si začnou házet s míčem a ten kdo stojí uprostřed se ho pokouší chytit. Když míč chytí nebo spadne na zem, tak si všichni musí co nejrychleji vyměnit stanoviště a ten co stojí uprostřed tak může na nějaké ze stanovišť vběhnout. Ten kdo zůstane bez stanoviště, tak je příští kolo uprostřed. Zdroj: https://www.hranostaj.cz/hra4066 – Míša
STOP ZEM
VÁLENDO GRANDO
Děti si lehnou vedle sebe. Dítě na kraji se začne překulovat přes ostatní. Následuje další krajní dítě a další a další, děti vypadají jako tankový pás. V případě větších skupin mohou závodit dva pásy, příp. mohou pracovat na nejlepším čase.
VLK V PASTI
Hráči utvoří kruh a chytnou se za ruce. Uprostřed kruhu je vlk a snaží se vyprostit ven (provlékání, prorážení, přeskočení. Jakmile se mu to podaří, běží ostatní hráči za ním. Kdo ho chytne, jako první stává se vlkem.
VYMĚNÍ SE ČÍSLA – NEKOUKACÍ
– Děti vytvoří kruh.
– Jedno dítě jde doprostřed, učitel mu zaváže oči.
– Zbývajícím dětem učitel rozdá čísla.
– Dítě uprostřed řekne dvě čísla.
– Děti, které mají vyřčená čísla si musí vyměnit čísla, aniž by se jich dítě se zavázanýma očima dotklo.
VYMĚNÍ SE ČÍSLA – KOUKACÍ
– Děti posadíme do kruhu na značky.
– Jedno dítě se otočí.
– Učitel dětem v kruhu rozdá čísla podle počtu hráčů.
– Otočené dítě vstoupí doprostřed kruhu a řekne dvě čísla.
– Děti označené těmito čísly se musí beze slov domluvit, vyrazit a vyměnit si svá místa, aniž by dítě uprostřed stačilo jedno z míst obsadit. Když se mu to nepodaří, zkusí to ještě jedno – řekne rovnou další dvě čísla. Po druhém pokusu, úspěšném i neúspěšném, se vrací zpět na své místo.
ZÁVODY A PAMĚŤ
Učitel řekne pořadí zvířat v určitém pořadí. Družstva musí běžet podle zadaného pořadí. Družstvo, které to splete, vypadává.
Masáž nohou / 1-9
Trojúhelníky
Hráči se rozdělí do trojic. Úkolem hráčů je pohybovat se po prostoru tak, aby neustále svým rozmístěním vytvářeli rovnoramenný trojúhelník. Na začátku hry je určena osoba, která bude řídit svým pohybem pohyb ostatních dvou hráčů. Pohyb hráčů po prostoru lze motivovat různými situacemi (tajná policie pronásleduje zloděje, bodyguardi chrání prezidenta, fanoušci pronásledují celebritu, apod.) Hráči se během hry prostřídají ve vedení.
Od šepotu po křik
Hra probíhá ve dvojicích, najednou se jí účastní dva nebo tři páry, ostatní hráči mají role diváků. Hráči stojí naproti sobě ve vzdálenosti asi 50 centimetrů. Jeden z hráčů řekne svému partnerovi libovolné slovo, ten couvne o jeden krok, pak o dva kroky, až nakonec na vzdálenost několika metrů, potom se začne znova přibližovat, opět couvne atd. Po každém přesunu hráč znovu zopakuje dané slovo, ale svůj hlas musí vždy přizpůsobit dané vzdálenosti. Poté, co si hráči vymění role, přicházejí na řadu další páry.
Ze sochy do sochy
Pohyb – Gestika –Sochy – měnění pozic Hráči se na základě hudby volně pohybují po místnosti. Jakmile lektor hudbu zastaví, všichni strnou v pozici, v níž se momentálně nachází. Každý si takto během poslechu hudby vyzkouší a zapamatuje postupně tři různé sochy resp. pozice. Následně jednu z nich vytvoří a na pokyn lektora ji začne plynule měnit do pozice druhé a třetí. Změna se opakuje, s tím rozdílem, že tentokrát probíhá změna velice pomalu, jako by hráče něco zdržovalo.
Mosty
Mosty – na těžiště Hráčům je dán čas na to, aby si vymysleli co nejvíce různých druhů mostů, které mohou vyrobit prostřednictvím svého těla např. tak, že se rozkročí, opřou rukama o zem nebo opřou tělem o zeď apod. Jedinou podmínkou je, aby pod mostem mohla prolézt osoba. Hráči se následně rozdělí do dvou přibližně stejně velkých skupin. Hráči z první skupiny vytvoří jeden z dříve nacvičených mostů. Úkolem druhé skupiny hráčů je prolézt v co nejkratším čase pod co největším počtem mostů.
Hop hop hop, byl jeden strop
Hop hop hop
Byl jeden strop
a v tom stropě byla díra
od starého netopýra
velká jako hrob
hop hop hop
Etudy k rozehrání
Na každém setkání dětem předložíme jeden příběh. Buď děti přijdou s něčím inspirujícím v rámci základní hry s rekvizitou a může rozvíjet dané téma, nebo využijeme připravených etud.Děti přehrávají situaci, vymýšlejí různé konce. Každá situace se hraje dvakrát – jedno dítě hraje „hlavní“ postavu, druhé dítě rozšiřuje děj. Pak se vystřídají a hrají jiný konec. U každého konce musí využít rekvizitu pro daný den – tyčku/míč/šátek.
1. setkání – Šátek – OstrovTrosečník na opuštěném ostrově. Sedí na Vyrobí si loď a vyplouvá na širé moře. Náhle se něco stane… Druhé dítě může hrát cokoliv živého i neživého – rybáře, piráty, bouři, ptáčka který ukáže směr, neúprosné slunce…Skladba – Dva roky prázdnin – znělka – Karel Černoch
2. setkání – Tyčka – ProvazochodkyněProvazochodkyně má své první vystoupení. Hrozně se bojí. Vyjde na provaz, dojde do půlky a najednou se jí začne točit hlava. Padá dolů. K překvapení všech diváků se nerozplácne o zem. Zem se prohne, jakoby to byla trampolína, provazochodkyni vystřelí do vzduchu, provazochodkyně letí a letí a kam doletí? Skladba – Princes Chelsea – Monkey eats bananas
3. setkání – Míč – JablkoDítě jí jablko. Spolkne semínko a to mu v břiše začne klíčit. Dítě je nejprve překvapené, co se mu to v břiše děje. Náhle se začne kroutit, přizpůsobuje se rostoucímu stromu. Otevře ústa – strom vyrazil ven. V tom přichází druhé dítě. Co udělá?
Třista třicet tři stříbrných stříkaček
a) Naučit se jazykolam
Tři sta třicet tři stříbrných stříkaček stříkalo přes tři sta třicet tři stříbrných střech.
b) Zvládnout dýchání do břicha
Po zvládnutí přidáme dýchání – říct jazykolam na jeden nádech „do břicha“.
c) Jazykolam v emocích
Děti přichází k učiteli a říkají jazykolam naštvaně. Učitel se jich naštvaně zeptá. Cos to říkal? Děti jazykolam opakují a ve strachu odchází pryč, nakonec utíkají.
Kmotře Petře
Kmotře Petře, nepřepepřete mi toho vepře, jak mi, kmotře Petře, toho vepře přepepříte, tak si toho přepepřeného vepře sníte sám.
- říct to varovně, trochu naštvaně. Podezíráme kmotra Petra, že toho vepře neopepří, tak jako už mnohokrát.
Šachisti – etuda
Krátká etuda na procvičení emocí.
Motivace
Místo: Šachový šampionát.
Sejdou se dva šachisti u jedné šachovnice, čeká je souboj. První šachista hraje s kamenným obličej (Kámen), emoce jsou u něj vidět jen minimálně. Druhý (Frajer) je naopak velmi emocionální.
Šachisti – Scénář
Frajer a Kámen přicházejí ze dvou stran jeviště. Frajer mávne publiku, Kámen se sotva znatelně ukloní. Jejich pohyby odpovídají naturelu.
1. tah – Dobrá nálada
Frajer rozehrává partii se sebevědomým úsměv. Kývne na protivníka.
2. tah – Radost
Frajerovi se tah se mu povedl. Je spokojený se svým šachovým umem. Očima pobídne protivníka ke hře.
3. tah – Obava
Kámen udělal neočekávanou akci a pobídl Frajera k akci. Frajer neví, kam táhnout. Má obavu, aby neprohrál.
4. tah – Naštvání
Frajer vidí, že prohrává. Nejradši by mrsknul figurkou o zem, ale pak si všimne publika.
Kámen táhne a oznámí: Šach, mat.
5. tah
Smutek a zmatení: Jak se to mohlo stát? Ještě jednou se podívá na šachovnici, smutně podá ruku protivníkovi a odchází pryč.